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virtual reality the Eines der ursprünglichen Entwicklungsziele von VRML bleibt auch bei VRML 2.0 ungelöst: Es gibt immer noch keinen Standard für die Interaktion mehrerer Benutzer in einer 3D-Szene. Produkte, die virtuelle Räume virtual reality the mehreren Benutzern gleichzeitig zugänglich machen, sind allerdings schon auf dem Markt (Cybergate von Black Sun, CyberPassage von Sony). Des weiteren fehlt ein Binärformat wie etwa das QuickDraw 3D-Metafile-Format von Apple, durch das die Menge an Daten reduziert würde, die über virtual reality the das Netz geschickt werden müssen, wenn eine Szene geladen wird. Gerade in Mehrbenutzerwelten spielt der sogenannte Avatar eine große Rolle. Eine Avatar ist die virtuelle Darstellung des Benutzers. Er befindet sich am Beobachtungspunkt, von dem aus der Benutzer die Szene sieht. Bewegt virtual reality the sich der Benutzer allein durch die Szene, dann dient der Avatar nur dazu, Kollisionen des Benutzers mit Objekten der Welt festzustellen. In einer Mehrbenutzerwelt jedoch legt der Avatar auch fest, wie ein Benutzer von anderen Benutzern gesehen wird. Standards für diese und virtual reality the ähnliche Probleme werden derzeit in Arbeitsgruppen des Ende 1996 gegründeten VRML-Konsortiums ausgearbeitet. Virtual Reality Systeme mit audiovisuellem Feedback haben eine weite Verbreitung und hohe Akzeptanz erlangt (z. B. Flugsimulatoren), wohingegen nur wenige Systeme existieren, virtual reality the bei denen darüber hinaus virtuelle Objekte gefühlt und ertastet werden können. Dies liegt unter anderem an dem geringen Entwicklungsstand und Verbreitung der Geräte, die zur Erzeugung virtual reality the der entsprechenden Sinneseindrücke benötigt werden, den sogenannten haptischen Eingabegeräten oder haptischen Displays. Der Begriff  "Haptik" (gr. haptein = heften, anfassen, ergreifen, berühren) virtual reality the soll hier als Überbegriff für sowohl den Tast- und Temperatursinn (Taktilität) als auch die menschliche Wahrnehmung von Kräften und der eigenen Körperposition und -bewegung virtual reality the (Kinästhetik) verwendet werden. Beispiele für haptische Displays sind Force Feedback Joysticks und Lenkräder, die bei Computerspielen zum Einsatz kommen, und die in Bild 1 und 2 dargestellten, virtual reality the am Fachgebiet Regelungssysteme entwickelten Displays VISHARD3 und VISHARD6
 
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