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virtual reality movies Die Ein- und Ausbauuntersuchungen sind aufgrund der hinterliegenden Simulationen (Kollisionserkennung, Newton´sche Mechanik) sehr rechenintensiv. Die Berechnung von Schatten für beliebige als virtual reality movies Polyeder beschriebene Objekte in polyhedraler Umwelt ist ebenfalls ein zeitaufwendiges Problem. Schattenwurf ist aber zur Orientierung in der virtuellen Welt und zur visuellen Bestimmung virtual reality movies von Abständen bei Einbauvorgängen (siehe Abbildung) ein sehr nützliches Hilfsmittel. Ziel der Arbeit ist also die Implementierung eines schnellen Verfahrens zur Berechnung von Schatten virtual reality movies in Szenen hoher Komplexität. Der Trade-Off zwischen Rechengeschwindigkeit und Schattenqualität ist dabei klar zugunsten der Rechengeschwindigkeit zu entscheiden. Das VRCC in Ulm nutzt seit 1995 die Virtual Reality Technologie, um für verschiedenste Unternehmenbereiche virtual reality movies (Mercedes-Benz, DASA) basierend auf digitalen Daten in der frühen Produktphase Untersuchungen vorzunehmen, die bisher an realen Modellen zu höheren Kosten erst in späteren virtual reality movies Entwicklungsphasen durchgeführt werden konnten. Ein Hauptanwendungsbereich der selbstentwickelten VR-Software-Plattform DBView ist dabei das Feld virtueller Ein- und virtual reality movies Ausbauuntersuchungen. Diese dienen der digitalen Absicherung der Baubarkeit von Fahrzeugen (Schlagwort Digital Mockup, DMU). Insbesondere wird durch die Simulation die virtual reality movies Bewertung von Montage- und Wartungsabläufen nach Konstruktions-, Ergonomie- und Effizienzkriterien möglich. Das Hauptproblem bei virtuellen Ein- und Ausbauuntersuchungen virtual reality movies ist das fehlende haptische Feedback. Der Benutzer trägt zwar einen Datenhandschuh, hält aber natürlich nichts in Händen, da die Objekte nur virtuell existieren. Im kommenden Jahr wird im VRCC ein Force-Feedback-Gerät angeschafft werden. Es handelt sich dabei um den sogenannten virtual reality movies Phantom von SenseAble Technologies (siehe Abbildung). Dieser soll an eine existierende Kollisionserkennung und ein impulsbasiertes Dynamiksimulationssystem angeschlossen und an einem Beispiel getestet werden. Startpunkt der Arbeit ist also die Inbetriebnahme der Hardware. virtual reality movies Anschließend muß die Optimierung der Schnittstelle zwischen Hardware und Software erfolgen. Im Softwarebereich ist insbesondere das Zusammenspiel von Kollisionserkennung und Dynamiksimulation interessant. virtual reality movies
 
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