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Pulse3d Repräsentation des Benutzers Pulse3d Bewegungen werden durch Benutzer gesteuert Pulse3d VR-Ausstattung (Positionsgeber, Datenhandschuhe) oder Maus/Tastatur Pulse3d Autonome Virtuelle Menschen Pulse3d Keine externen Interventionen Pulse3d Reagieren auf Ereignisse in der Umgebung Pulse3d Eigene Ziele, Regeln Pulse3d Interaktive teilautonome Virtuelle Menschen Pulse3d Reagieren auf Ereignisse in der Umgebung Pulse3d Zielgerichtetes Verhalten Pulse3d Kommunizieren mit Menschen, sind instruierbar Pulse3d Virtuelle Menschen Wunschzettel (Auszug): Interaktive Teilautonome Virtuelle Menschen Virtuelle Menschen sollten lebensecht erscheinen, nicht nur bewegbar Virtuelle Menschen dazu u.a.:Natürliches, nicht nur physikalisch korrektes Verhalten Virtuelle Menschen Wissen über die simulierte Welt und deren Bewohner Virtuelle Menschen Verstehen sprachlicher Instruktionen / Diskurs mit Mensch Virtuelle Menschen Erklärung des eigenen Verhaltens Virtuelle Menschen Darstellung von Emotionen (als Feedback für Menschen) Virtuelle Menschen Keine Skript-basierte Animation, sondern geplantes Verhalten Virtuelle Menschen Reaktives und zielgerichtetes Verhalten Virtuelle Menschen Fähigkeit zur Team-Bildung mit anderen Virtuellen Menschen Virtuelle Menschen Jung Computergraphik / Virtuelle Realität 5 Universität Bielefeld Perzeption bei interaktiven virtuellen Menschen Virtuelle Menschen Perzeption Virtuelle Menschen müssen auf Ereignisse in dynamischer Umgebung reagieren können Virtuelle Menschen Perzeption von Objekten durch virtuelle Sensoren: Virtuelle Menschen auditiv (Lokalisierung von 3D Schall) v Virtuelle Menschen visuell (synthetische Bilderkennung) Virtuelle Menschen taktil Bem: Eigentlich Perzeption von Objekten, Aktionen und Ereignissen wüschenswert. Virtuelle Menschen In virtuellen Umgebungen besteht auch Möglichkeit, Virtuelle Menschen daß das Simulationssystem high-level Beschreibungen von Ereignissen/Aktionen Virtuelle Menschen an Akteure weiterleitet
 
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